W dotychczas rozpatrywanym modelu gry strategicznej gracze którzy podejmowali decyzje mieli pełną informację dotyczącą gry, w szczególności znali macierze wypłat wszystkich graczy. W wielu rzeczywistych sytuacjach w ekonomii, w polityce, w konfliktach militarnych, w relacjach społecznych gracze mają zróznicowaną informację o pewnych aspektach gry, istotnych dla podjęcia decyzji o wyborze akcji. Gry w których przynajmniej jeden gracz posiada taka informację, tzn. nieznana conajmniej jednemu innemu graczowi, będziemy nazywać grami Bayesa (Bayesian games), albo grami z niepełną informacją. Używa się też terminu: gry z asymetryczną informacją.
W dotychczasowych rozważaniach dla GS gracze znali w szczególności akcje i wypłaty swoje i przeciwników. W rzeczywistych konfliktach często tak nie jest, walczący nie znaja siły przeciwników, firmy nie znaja kosztów produkcji konkurentów, uczestnicy aukcji nie znają waluacji obiektu aukcji przez innych uczestników aukcji. W grach opisujących takie sytuacje dochodzi więc element ryzyka związany z niepełną informacją.
W grach Bayesa definicja równowagi Nasha musi zostać zmieniona tak aby uwzględnić zróżnicowaną informację graczy o grze. Odpowiednie uogólnienie pojęcia równowagi będziemy nazywali równowagą Nasha–Bayesa, lub po prostu równowagą Bayesa. W takiej równowadze akcje graczy będa optymalne (będą najlepszymi odpowiedziami) przy ich określonych przekonaniach (beliefs) dotyczących innych graczy.
W formalnym modelu gry strategicznej uwzględniającym niepełną informację dojda dodatkowe obiekty–stany świata, i subiektywne, zależne od gracza prawdopodobieństwa wystąpienia różnych stanów świata. Odpowiednim modyfikacjom ulegną wypłaty, które będą wartościami oczekiwanymi odpowiednich zmiennych losowych, i w konsekwencji pojęcia najlepszej odpowiedzi.
Innym rodzajem niepełnej informacji o grze może być brak informacji gracza co inni gracze wiedzą o tym co wie dany gracz na temat gry. W grach ekstensywnych, będących tematem kolejnych rozdziałów, rozważa się jeszcze inny rodzaj niepewności w grze: brak pewności jaka akcję grał ostatnio przeciwnik (przeciwnicy). Gry tego typu nazwiemy grami z niedoskonałą informacją (imperfect information).
W poniższych przykładach (por. [19]) rozważymy gry dwuosobowe w których przynajmniej jeden gracz nie będzie miał pewności na temat wypłat swojego przeciwnika czy też partnera gry.
Niech
Walka Płci (przy niepełnej informacji)
Rozważmy symetryczną GS:
Gracz 1 ma macierz wypłat
B | S | |
---|---|---|
B | 2 | 0 |
S | 0 | 1 |
Gracz 2 może być jednym z dwóch typów:
B | S | |
---|---|---|
B | 1 | 0 |
S | 0 | 2 |
a gdy typu
B | S | |
---|---|---|
B | 0 | 2 |
S | 1 | 0 |
W tym przykładzie gracz 1 ma tylko jeden typ. Zakładamy że przy realizacji gry każdy gracz wie jakiego jest typu.
Gracz 1 nie wie z jakim typem gracza 2 będzie grał. Zakładając prawdopodobieństwo każdego typu równe (w naszym przykładzie) 0.5 i wiedząc jaką akcję wybierze (z prawdopodobieństwem 1) gracz 2 gdy jest każdego z typów, gracz 1 może obliczyć wypłaty ze swoich strategii czystych jako wartości oczekiwane zmiennej losowej ”typ gracza 2”.
Niech para (A,B) oznacza: gracz 2 gra A gdy jest typu
(B,B) | (B,S) | (S,B) | (S,S) | |
---|---|---|---|---|
B | 2 | 1 | 1 | 0 |
S | 0 | 1/2 | 1/2 | 1 |
Zauważmy że macierz tę można traktować jako macierz wypłat pewnej gry trzyosobowej.
Za profil strategii czystych gry przyjmiemy trójkę
Za profil rówowagowy (strategii czystych) przyjmiemy taki profil
1. Przy ustalonych akcjach (A,B) 2-ego gracza gdy jest typu odpowiednio
2. Przy ustalonej akcji
Jak łatwo sprawdzić, w naszym przykładzie warunki te spełnia trójka
Przekonanie (belief)
Gracz
czyli taką która maksymalizuje wyrażenie
Przykładowo
C | D | |
---|---|---|
C | 1 | 0 |
D | 0 | 1 |
Gracz 1 jest racjonalny jeżeli wybiera C.
Niech
Gra Bayesowska
składa się z następujących elementów:
Dla każdego gracza
Moc zbioru stanów które generują ryp
Jeżeli natomiast
W pozostałych przypadkach informacja ma charakter częściowy. Niech np. świat ma trzy stany:
Dla każdego typu
Funkcja sygnału
Gra odbywa się w następstwie realizacji pewnego stanu świata
Gracz
W rozpatrywanej grze Walka Płci (przy niepełnej informacji):
Funkcje sygnału: gracza 1:
gracza 2:
Prawdopodobieństwa aprioryczne gracza 1:
Mówimy że gracz
Prawdopodobieństwa aprioryczne gracza 2:
Gracz
Wypłaty: dla
Liczby
Liczby
Równowaga Nasha Gry Bayesowskiej GB jest to RN następującej GS:
Gracze: pary
Zbiór akcji gracza
Wypłaty gracza
Oznaczmy:
Wypłata gracza
Zauważmy że
W rozważanym wyżej Przykładzie 6.4 policzymy oczekiwaną wypłatę (jedynego) typu
Niech obaj gracze mogą być jednego z dwóch typów:
Tę sytuację modelujemy jako następującą GB:
Funkcja sygnału gracza 1:
Funkcja sygnału gracza 2:
Prawdopodobieństwa aprioryczne (beliefs) gracza 1:
Prawdopodobieństwa aprioryczne (beliefs) gracza 2:
Wypłaty: dla
B | S | |
---|---|---|
B | 2,1 | 0,0 |
S | 0,0 | 1,2 |
B | S | |
---|---|---|
B | 2,0 | 0,2 |
S | 0,1 | 1,0 |
B | S | |
---|---|---|
B | 0,1 | 2,0 |
S | 1,0 | 0,2 |
B | S | |
---|---|---|
B | 0,0 | 2,2 |
S | 1,1 | 0,1 |
W Przykładzie 6.2 gra Bayesa ma postać:
Funkcje sygnału:
Prawdopodobieństwa aprioryczne: jedyny typ gracza 1 przypisuje prwadopodobieństwo
Funkcje wypłaty:
W duopolu Cournota z Przykładu 9.7 dla
Niech
Obliczając pierwsze pochodne otrzymujemy 3 równania algebraiczne na
Przypomnijmy że dla duopolu Cournota z pełną informacją gdy koszt produkcji firmy
W szczególoności otrzymujemy więc
I. Rozważmy wpierw 2-osobową GB z dwoma stanami:
L | M | R | |
---|---|---|---|
T | 1,2a | 1,0 | 1,3a |
B | 2,2 | 0,0 | 0,3 |
L | M | R | |
---|---|---|---|
T | 1,2a | 1,3a | 1,0 |
B | 2,2 | 0,3 | 0,0 |
gdzie
Najlepsza odpowiedź gracza 2 na każdą akcję 1-go to L:
jeśli 1 wybierze T, to L da 2a, M i R dadzą po 3a/2 każda.
jeśli 1 wybierze B, to L da 2, M i R dadzą po 3/2 każda.
Co więcej, najlepsza odpowiedź 1 na L to B. Ponieważ jest to jedyna najlepsza odpowiedż, więc para (par)
II. Rozważmy teraz nastepującą modyfikację tej gry. Gracz 2 zna stan świata:
W tej grze
Treść automatycznie generowana z plików źródłowych LaTeXa za pomocą oprogramowania wykorzystującego LaTeXML.
strona główna | webmaster | o portalu | pomoc
© Wydział Matematyki, Informatyki i Mechaniki UW, 2009-2010. Niniejsze materiały są udostępnione bezpłatnie na licencji Creative Commons Uznanie autorstwa-Użycie niekomercyjne-Bez utworów zależnych 3.0 Polska.
Projekt współfinansowany przez Unię Europejską w ramach Europejskiego Funduszu Społecznego.
Projekt współfinansowany przez Ministerstwo Nauki i Szkolnictwa Wyższego i przez Uniwersytet Warszawski.